Carrigger Script
НИКОГДА ЕЩЕ РИГГИНГ АВТОМОБИЛЯ НЕ БЫЛ ТАК ПРОСТ
➡️ простая и быстрая оснастка любого четырехколесного транспорта;
➡️ гибкий продуманный риг всех основных частей автомобиля ;
➡️ масштабирование в реальном времени с полным сохранением работоспособности;
➡️ полный контроль над подвеской;
➡️ предустановки для дрифта и других нестандартных ситуаций;
➡️ режим свободной езды с автоматическим поворотом в направлении движения;
➡️ режим езды по сплайну с автоматическим поворотом колес и возможностью переключаться между 2мя сплайнами;
➡️ режим езды по кривой поверхности;
➡️ совмещенный режим езды по сплайну и поверхности. Возможность переключаться между сплайнами сохраняется;
➡️ спидометр;
➡️ заморозка контроллеров;
➡️ симуляция физики;
➡️ запекание анимации.
УСТАНОВКА
Все скрипты от 3dbazooka имеют универсальный установщик. Просто перетащите файл CarRigger.mzp во вьюпорт (либо запустите его через Scripting → Run Script), выберите язык установки и следуйте инструкциям.
ИНТЕРФЕЙС
Интерфейс прост и интуитивно понятен. Всего необходимо выделить в сцене и добавить в риг следующие элементы: поочередно четыре колеса, поочередно четыре тормозных колодки (опционально) и корпус (вся остальная геометрия). Например, выделяем все объекты в сцене (их может быть сколько угодно), относящиеся к переднему правому колесу, после чего кликаем по соответствующей иконке. Иконка окрасится в зеленый цвет, а все выделенные ранее элементы добавятся в список под ней. В случае ошибочного добавления геометрии в один из списков, нужно еще раз кликнуть по соответствующей иконке – выделение обнулится, после чего начать добавление заново. Для добавления тормозных колодок, необходимо активировать опцию “Brake Pads”. Когда все иконки окрашены в зеленый, можно жать кнопку “RIG”. Если что-то пошло не так, например произошла попытка добавить одну и ту же геометрию в разные списки, скрипт сообщит об этом.
Риг работает на любом четырехколесном транспортном средстве независимо от его габаритов.→ Чтобы начать использовать скрипт, не обязательно как-то выравнивать авто, оно может быть повернуто и перемещено случайным образом, скрипт сам выровняет позицию и ориентацию относительно нулевых координат после рига. Единственное условие – это чтобы передние и задние колеса были попарно выровнены относительно друг друга и попарно имели одинаковый размер (задние могут быть больше передних).
УПРАВЛЯЮЩИЕ КОНТРОЛЬНЫЕ ОБЪЕКТЫ
Все контрольные объекты (далее контролы) заморожены на перемещение и вращение относительно Главного контрола. Главный контрол заморожен относительно нулевых координат сцены. После их трансформации для возвращения на место необходимо выделить один или несколько контролов, нажать комбинацию “Alt+RMB” (Alt + правая кнопка мыши) и выбрать “Tranform To Zero”. Если необходимо заморозить контрол(ы) в новой позиции, то повторяем комбинацию клавиш и жмем “Freeze Tranform”.
Все контролы заблокированы на трансформацию по тем осям, по которым их не следует перемещать, вращать или масштабировать. Далее возле каждого контрола будут указаны те оси, по которым они могут трансформироваться. Например, [pos XY*, rot XYZ, scl ***] означает, что объект можно перемещать по осям X и Y, вращать по всем трем осям и вообще нельзя масштабировать.
→ Масштабировать можно только главный контрол, поэтому на остальных контролах будет только позиция и вращение.
➡️ Ctrl_ROOT (красная двусторонняя стрелка)
[pos XYZ, rot XYZ, scl XYZ]
Главный контрольный объект. Трансформирует весь риг. Имеет все степени свободы. При перемещении по локальной оси Y, происходит автоматическое вращение колес при любом повороте Главного контрола. Для анимации перемещения авто, необходимо анимировать именно этот контрол. Также можно масштабировать риг с его помощью, колеса продолжат корректно вращаться в соответствии с новым диаметром. Имеет кастомные атрибуты в стеке модификаторов с дополнительными функциями. Описание их функционала будет чуть ниже.
➡️ Ctrl_rot (зеленая стрелка) [pos *Y*, rot **Z]
При вращении контрола по локальной оси Z происходит поворот передних колес для симуляции поворота авто влево или вправо. При перемещении по локальной оси Y происходит вращение на месте всех колес (например, для быстрой симуляции пробуксовки).
➡️ Ctrl_Drift (фиолетовая окружность со стрелкой) [pos ***, rot **Z]
При вращении контрола по оси Z весь автомобиль поворачивается относительно центра контрола, при этом происходит ускоренное вращение задних колес. Необходим для симуляции дрифта.
➡️ Ctrl_wheel_rot_** (желтые звезды) [pos ***, rot X**]
4 контрола для каждого колеса. При вращении вручную происходит прокрутка соответствующего колеса. Необходимы для более гибкого рига.
➡️ Ctrl_ ** (голубые прямоугольники) [pos XYZ, rot ***]
4 контрола для каждого колеса. При перемещении контрола происходит перемещение соответствующего колеса и симуляция работы амортизаторов в этом месте.
➡️ Ctrl_Wheel_** (коричневые окружности) [pos XYZ, rot XYZ]
4 контрола для каждого колеса. При перемещении или вращении контрола проиходит трансформирование только колеса.
➡️ Ctrl_Susp_** (зеленые двусторонние стрелки) [pos XYZ, rot ***]
4 контрола для каждого колеса. При перемещении контрола происходит симуляция только работы амортизаторов в этом месте.
➡️ Ctrl_Susp_Move (розовая окружность в синем прямоугольнике)
[pos XY*, rot ***]
При перемещении окружности идет симуляция работы всех амортизаторов в зависимости от направления ее движения. HP_susp_limits отображает ограничения перемещения контрола. Необходим для более гибкого рига.Риг работает на любом четырехколесном транспортном средстве независимо от его габаритов.→ Чтобы начать использовать скрипт, не обязательно как-то выравнивать авто, оно может быть повернуто и перемещено случайным образом, скрипт сам выровняет позицию и ориентацию относительно нулевых координат после рига. Единственное условие – это чтобы передние и задние колеса были попарно выровнены относительно друг друга и попарно имели одинаковый размер (задние иногда могут быть больше передних).
КАСТОМНЫЕ АТРИБУТЫ В ROOT КОНТРОЛЕ
Все параметры в кастомных атрибутах анимируются (за исключением групп Options и Speed).
➡️ Options
Transform to Zero – команда обнуляет трансформации всех контролов и возвращает их в исходное положение (чтобы изменить исходное положение, необходимо заморозить контрол(ы) в новой позиции.
Bake Animation – простой, но мощный инструмент для запекания анимации. Нужно выбрать диапазон кадров и частоту запекания, а также необходимые трансформации (position, rotation, scale). Кнопка “Bake Car Geometry” запекает всю геометрию авто, после чего предложит удалить риг из сцены. В случае отказа, риг останется, но уже не будет связан с геометрией.
Delete Animation – удаляет все ключи анимации со всех контролов.
Delete Rig From Scene – удаляет весь риг из сцены, оставляя геометрию.
➡️ Rig Type
FreeRide SelfRoll – при анимации свободного перемещения авто из одной точки в другую, чтобы не настраивать анимацию поворота корпуса в нужном направлении, можно просто включить этот тумблер. Вращение колес подстроится автоматически.
Pick Path – кнопка для перехода в режим перемещения по кривой. Выбираем сплайн, жмем по кнопке, после чего имя сплайна отобразится в списке ниже, а автомобиль переместится на нулевую вершину сплайна. С этого момента станут доступны следующие параметры перемещения по кривой.
Кнопка + – добавляет в список 2й сплайн. Между сплайнами можно переключаться в любой момент времени с помощью вертикального тумблера рядом со списком.
Clear Path – очищает списки кривых и переводит автомобиль обратно в режим свободной езды.
Percent – регулирует процент перемещения по кривой (кривым).
Automatic Rotation – опция включена по умолчанию. Дает возможность автоматического поворота передних колес в сторону изгиба кривой при движении по сплайну. Можно отключить в любой момент.
→ При активации движения по кривой, скрипт автоматически применяет к “Path Constraint – Percent” Bezier Float контроллер вместо стандартного Linear Float, что позволяет регулировать скорость движения по кривой вручную. Для этого после создания ключей анимации и с выделенным Главным контролом необходимо перейти в режим редактирование кривых (Curve Editor) и настроить кривую Безье перемещения по пути под свои нужды.
Constant Velocity – если включено, активирует равномерное перемещение по всей длине сплайна с постоянной скоростью в случае, если кривая (см. предыдущий рисунок) является прямой. Если выключена, скорость перемещения будет зависеть от изгибов сплайна.
Pick GROUND – кнопка для перехода в режим движения по поверхности. Выбираем поверхность, жмем по кнопке, после чего активируется прилипание колес к выбранной поверхности, а имя поверхности отобразится в списке ниже. С этого момента станут доступны следующие параметры движения по поверхности.
→ Данная команда применяет специальный скрипт, не используя стандартные инструменты “Conform”, поэтому она работает намного быстрее и без известных проблем, когда, например, только часть автомобиля, находящаяся над поверхностью, прилипает к ней, а остальная часть остается на месте. Скрипт сработает даже если поверхность находится над автомобилем.
Conform/UnConfrom – приклеить/отклеить колеса автомобиля от выбранной поверхности, при этом сохраняя ее в памяти.
Clear GROUND – отклеить колеса и удалить поверхность из памяти.
→ Режимы движения автомобиля по кривой и по поверхности могут работать одновременно.
➡️ Wheels Offsets
Возможность делать тоже самое, что и с помощью контролов Ctrl_**, только используя спиннеры/слайдеры. Используйте то, что более удобно.
Offset – перемещает весь автомобиль по оси Z вверх или вниз, не задействуя при этом Главный контрол.
➡️ Wheels Rotation
Возможность полностью отключить или замедлить автоматическое вращение колес при перемещенииCtrl_ROOT или Ctrl_rot.Поможет при симуляции резкого торможения, когда корпус еще движется, а колеса нет. При этом контролы Ctrl_wheel_rot_ все равно будут работать.
➡️ Physics
Возможность активировать пружинные контроллеры на каждом колесе по отдельности, что при резких маневрах добавляет вторичные движения, симулируя физику подвески. Рекомендуется использовать этот инструмент в самом конце работы над анимацией – перед запеканием или перед отправкой на рендер, так как спринг контроллеры сильно тормозят вьюпорт и превью анимации.
Со следующими параметрами необходимо экспериментировать для достижения желаемого результата.
Mass [0÷10000] – масса авто. Увеличение массы приводит к тому, что «подергивающиеся» вторичные движения становятся более выраженными. По умолчанию стоит максимум ÷ 10000.
Drag [0÷10] – чем ниже значение, тем больше эффект «подергивания». Значение по умолчанию ÷ 2.
Tension [0÷100] – натяжение пружины. Значение по умолчанию ÷ 2.
Dampening [0÷10] – демпфирование пружины. Значение по умолчанию ÷ 0,5
➡️ Speed
При активации опции, показывает скорость движения автомобиля в соответствии с выбранным FPS (по умолчанию ÷ 30). В зависимости от скорости статус бар окрашивается от зеленого к темно-красному цвету. Показывает как км/ч, так и мили/ч. Диапазон – [0÷250] км/ч или [0÷155] миль/ч. По умолчанию выключен, чтобы не тратить ресурсы.
→ Для совпадения скорости на спидометре с визуальным отображением скорости движения автомобиля на превью анимации, параметр FPS в группе “Speed” должен совпадать с таковым в настройках “Time Configuration”. В случае, когда, например, необходимо зарендерить slow motion шот, FPS в “Time Configuration” нужно поставить побольше. Тогда автомобиль во вьюпорте будет перемещаться медленно, но на спидометре будет отображаться его реальная скорость.
ПОЖИЗНЕННАЯ ЛИЦЕНЗИЯ БЕЗ ОГРАНИЧЕНИЙ
Нажимая на кнопку ниже, Вы соглашаетесь с Политикой Конфиденциальности и Публичной Офертой