В этой статье будет рассмотрено, как создать стилизованный портрет на основе концептуального наброска (автор – Nutsa Avaliani). Цель состоит в том, чтобы создать нечто стилизованное, используя PBR (physically based render – прим. переводчика) материалы для придания реалистичности. Настоящая проблема состоит в том, чтобы придать пушистым материалам естественный вид, не прибегая к фактической геометрии меховых нитей, как в фильмах или оффлайн-рендерах.
Поэтому мы сосредоточимся на том, как достичь этого, используя методы, применимые в режиме реального времени. Мы начнем в ZBrush лепить что-то, что будет хорошо сочетаться с низкополигональными техниками в Substance Painter и Marmoset. (Если вы новичок в 3D-моделировании, ознакомьтесь с нашей коллекцией лучших программ для 3D-моделирования, которые помогут вам начать).
01. Выделите основные формы
В этой статье будет рассмотрено, как создать стилизованный портрет на основе концептуального наброска (автор – Nutsa Avaliani). Цель состоит в том, чтобы создать нечто стилизованное, используя PBR (physically based render – прим. переводчика) материалы для придания реалистичности. Настоящая проблема состоит в том, чтобы придать пушистым материалам естественный вид, не прибегая к фактической геометрии меховых нитей, как в фильмах или оффлайн-рендерах.
Поэтому мы сосредоточимся на том, как достичь этого, используя методы, применимые в режиме реального времени. Мы начнем в ZBrush лепить что-то, что будет хорошо сочетаться с низкополигональными техниками в Substance Painter и Marmoset. (Если вы новичок в 3D-моделировании, ознакомьтесь с нашей коллекцией лучших программ для 3D-моделирования, которые помогут вам начать).
01. Выделите основные формы
Первый шаг – это вычислить основные формы, чтобы получить представление о том, как вы будете переводить концепцию в 3D. Прежде чем приступить к деталям, важно создать свои формы, иначе детали на самом деле не будут эффективными. Чтобы соответствовать формам, которые вы видите на иллюстрации, используйте DynaMesh или инструмент перемещения – они окажутся наиболее полезными инструментами на данном этапе лепки. Теперь вам нужно сгруппировать все элементы в очень простых формах; старайтесь не слишком точно соответствовать концепции на данном этапе.
02. Лепка лица
Хотя в этом уроке основное внимание будет уделено мягким материалам, лицо по-прежнему остается на первом месте. В этом случае добиться симпатичного подросткового личика может быть довольно сложной задачей. Убедитесь, что у вас есть много информации о возрастной группе, с которой вы имеете дело. Имея дело с молодым лицом, вы захотите сохранить детали довольно мягкими, а анатомию более округлой, чтобы действительно передать атмосферу молодости. Медленно создавайте свои формы, используя кисть, как для наращивания глины. Вы можете добавить некоторые тонкие детали, такие как поры в конце.
03. Приступайте к моделированию шапочки
Самый простой способ – создать базовую форму шапки, которая была бы идеально круглой. Используйте Maya или 3ds Max, чтобы смоделировать что-то подобное. Как только у вас будет геометрия с круглой верхушкой, вы сможете использовать радиальную симметрию в ZBrush. Поскольку узор на шапочке сложный, мы упростим себе задачу и вылепим только его часть.
Используя радиальную симметрию, установленную примерно на 8, мы делаем круговой орнамент, вылепив только 1/8 его части. Для пушистого шарика вверху вы можете увеличить радиальную симметрию и вылепить только часть поверхности.
04. Скульптинг шарфа
Для чего-то вроде шарфа, где вы не обязательно видите всю геометрию на финальном рендере, это баланс соответствия тому, что вы видите, и заполнением областей, которые не видны в концепте, геометрией ткани. Наличие большого количества референсов на этом этапе очень поможет. Как только вы будете довольны своим базовым скульптом, будет нелишним провести ретопологию сетки, чтобы получить более четкую геометрию для работы, а также возможность быстро создать несколько UV-разверток. Это важно для следующего этапа.
05. Скульптинг вязаных деталей на шарфе
Необходимо создать UV-развертку шарфа достаточно прямо, чтобы иметь возможность нанести узор в ZBrush, который будет повторять складки шарфа. Вы можете создать тайлящуюся альфу узора шарфа в Photoshop для последующего использования в ZBrush. Как только альфа узора будет готова, воспользуйтесь Noisemaker в меню Surface и выберите изображение альфы. Используя ползунки, вы можете регулировать частоту и силу вашей альфы.
Когда вы будете готовы применить альфу к сетке, убедитесь, что у вас достаточно уровней подразбиения сетки и что вы наносите ее одним слоем, чтобы впоследствии легко регулировать силу воздействия.
06. Создание волос
Позже, на этапе низкополигональной обработки, мы переделаем прическу, но этот этап может стать эффективным ориентиром того, как будут струиться волосы, и поможет нам легче ориентироваться в соответствии с концептуальной иллюстрацией. Сформируйте основные формы волос с помощью DynaMesh, далее формируйте формы среднего объема и закончите прядями с мелкими деталями, используя либо Dam standard, либо Slash3.
07. Скульптинг свитера
Лепка свитера происходит относительно прямолинейно. Главная задача на этом этапе – соответствовать тому, что вы видите в концепте. Свитер также служит хорошей основой для лучшего сочетания с другими элементами. Создание фактических складок приходит с практикой; наличие хороших референсных изображений также очень помогает. Убедитесь, что формируете основные складки с низкой плотностью, чтобы легко добиться большей глубины. Как только основные складки будут готовы, вы сможете усовершенствовать их и двигаться дальше. Во многих случаях слишком много деталей не требуется, так как вы можете легко добавить микродетали в Substance Painter позже.
08. Будьте верны концепту
Как только вы детализируете все элементы, самое время внести коррективы в соответствии с концепт артом. Неизбежно у вас возникнут некоторые отклонения. Некоторые детали просто не будут хорошо переведены из 2D в 3D, потому что художник не может предвидеть определенные проблемы. Главное – убедиться, что вы соблюдаете надлежащие пропорции и фокусные точки, установленные концепт артом. Необходимо постоянно сравнивать результат скульптинга с концепцией и устранять крупные различия.
09. Используйте технику наслоения
Это основная техника, которую необходимо использовать для достижения ощущения мягкости трикотажных материалов. Это широко используемый метод в играх. Идея состоит в том, чтобы продублировать вязаный узор и немного расширить его. Перемещение повторяющейся геометрии с помощью функции vert normal в Maya – это простой способ равномерно растянуть сетку по всей поверхности. Необходимо проделать это несколько раз, чтобы получить наслоение повторяющихся сеток, которые постепенно расширяются в сторону от базовой геометрии.
10. Текстурирование слоев
Наслоение геометрии – это полпути к цели. Существует два аспекта текстурирования слоев: альфа и его глубина. Следует усилить альфа-эффект по мере продвижения к краям и также необходимо, чтобы текстура становилась ярче. Используя карту АО или впадин, сгенерированную на основе карты нормалей вязаных элементов, вы можете создать альфа-карту для вязаных областей. По мере создания новых текстур для каждого слоя просто увеличивайте силу действия вашей альфа-текстуры. А что касается альбедо, просто слегка увеличьте яркость.
11. Текстурирование лица
Вы можете создать текстуру лица в Substance Painter или Photoshop. В то время как для реалистичного лица может иметь смысл усиленная работа над деталями, для стилизованного портрета более эффективно сосредоточиться на цветах. Использование референсов, которые дают понятие о цветовых зонах лица, является наилучшей практикой и даст вам хороший результат. Нанесите слои красного, синего, пурпурного, розового и белого цветов, чтобы придать коже красивый естественный оттенок. Использование кисти в форме брызг для добавления этих цветов. В конце добавьте мелкие детали, такие как веснушки.
12. Шейдер кожи для еще большей детализации
В Marmoset используйте шейдер кожи, чтобы имитировать подповерхностное рассеяние. Вы можете смягчить детали на лице, а также задать цветовой оттенок, который присутствует при переходе от светлого к темному на лице. Карту прозрачности можно использовать, чтобы показать, где кожа самая тонкая и куда легче проникает свет. Используйте детализированную обычную текстуру, чтобы добавить немного более четкой информации, и используйте нечеткую карту, чтобы имитировать мелкие волоски на поверхности кожи. Вы также можете добавить карты окклюзии и впадин, чтобы разделить значения детализации и бликов.
13. Создание глаз
Для следующего шага – создания глаз, вам понадобится само глазное яблоко и две повторяющиеся сетки, наложенные слоями на глаз. Вторым шариком станет роговица. На третьем шарике необходимо нанести текстуру теней с верхнего века. Создайте нормали для глаза, чтобы радужная оболочка была выпуклой, и нормаль для роговицы, чтобы она выступала наружу. Вы также можете нанести тонкий слой геометрии, чтобы имитировать поверхность между глазом и окружающей веки кожей.
14. Детализация волос
Прическу можно сделать с помощью полигональных лент. Используйте для ориентира созданную в ZBrush геометрию волос для размещения лент. Придайте текстуру нескольким прядям, раскрасив их в Photoshop. Использование кисти с несколькими точками в качестве формы может творить чудеса при окрашивании волос. В Marmoset установите модель отражения шейдера волос на анизотропную. Это придаст волосам эффект ореола. Если вы текстурируете все свои полигональные ленты в одном направлении, вы можете задать анизотропный угол; или если у вас уникальный поток или разные направления карт, можно нарисовать карту потока с помощью Substance Painter.
15. Создание глубины с помощью света и финальные штрихи
Освещение будет иметь огромное значение для восприятия финального изображения. Тем не менее, лучше всего не усложнять ситуацию. Основой большинства сценариев яркого освещения является базовая композиция из трех точек. Основной свет для создания основного фокуса, заполняющий свет для смягчения теней и подсветка по краям, чтобы подчеркнуть затененную сторону сзади. Вы можете добавить пару дополнительных источников света, чтобы подчеркнуть определенные фокусные точки, такие как глаза или волосы. Использование глубины резкости Marmoset и удачное размещение фонового изображения может помочь в финальном рендере.
Оригинал статьи здесь
Спасибо всем, кто дочитал!